~~~~~~TWORZENIE WŁASNEGO POTWORA~~~~~~ SVN pod 8.0 oraz 8.1
SPIS TREŚCI: 0. Kilka słów od autora na początek. 1. Tworzenie pliku z potworem. 2. Ogólna konstrukcja. 3. Podstawowe informacje. 4. Właściwości. 5. Ataki. 6. Obrony. 7. Odporności. 8. Summony. 9. Głosy. 10.Loot. 11.Przykład 12.Podsumowanie.
0. Kilka słów od autora na początek.
Poradnik ten tworzony jest zarówno dla zupełnie zielonych, jak i tych bardziej zaawansowanych. Myślę, że "starzy wyjadacze" wiedzą już dawno, jak zrobić nowego potwora, ale gdyby coś zapomnieli, to ja służę uprzejmie. Podkreślając ważne słowa i sformułowania, starałem utrwalić w pamięci newbie'ch rzeczy, z którymi będą mieli styczność w dalszej przygodzie z Tibią i OTS. Tutorial starałem się ułożyć tak, aby swobodnie można było pominąć któryś z punktów, jeżeli np. umiesz zrobić dany kawałek samodzielnie.
1.Tworzenie pliku z potworem.
Aby stworzyć potwora musimy najpierw przypisać mu dany plik. Zacznijmy więc. W: Kod:
data/monster (monsters)
tworzymy plik: Kod:
NAZWA POTWORA.xml
Pamiętaj, aby nie używać polskich znaków. Np.: Kod:
jaskolka.xml
lub Kod:
czarny kruk.xml
Gdy już go mamy, przechodzimy do edycji: Kod:
monsters.xml
Doklejamy tam linijkę: Kod:
<monster name="NAZWA POTWORA" file="PLIK Z POTWOREM" />
Czyli np.: Kod:
<monster name="Jaskolka" file="jaskolka.xml" />
lub: Kod:
<monster name="Czarny Kruk" file="czarny kruk.xml" />
Pamiętajmy, aby zrobić to przed znacznikiem: Kod:
</monsters>
Teraz możemy już przejść do edycji naszego pliku z potworem. Najlepiej edytować go notatnikiem.
2. Ogólna konstrukcja.
Kod:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <monster name=…> <health now=…/> <look type=…/> <targetchange interval=…/> <strategy attack=…/> <flags> </flags> <attacks> </attacks> <defenses armor=…/> <defense name=…/> </defenses> <immunities> </immunities> <summons...> </summons> <voices interval=…> </voices> <loot> </item> </loot> </monster>
3. Podstawowe informacje.
Rozpoczynamy od: Kod:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
Teraz czas na: a) kod Kod:
<monster name="IMIĘ" nameDescription="IMIĘ 2" tp="1" race="RODZAJ OBRAŻEŃ" species="RASA" experience="EXP" speed="SPEED" manacost="KOSZT PRZYWOŁANIA">
b) tłumaczenie IMIĘ -> nazwa potwora, którą widzimy pod paskiem życia w oknie gry i battle list. IMIĘ 2 -> nazwa potwora, która ukazuje się po użyciu LOOK na potworze (czyli w formie „You see IMIĘ 2”) powinno ono zawierać przedrostek a lub an. RODZAJ OBRAŻEŃ -> jaki kolor odebranego HP ma się pojawić nad potworem po zadaniu blood hita. RASA -> jak sama nazwa wskazuje, rasa, gatunek potwora. EXP -> tu chyba nie ma co tłumaczyć, ile doświadczenia dostaniemy za zabicie potwora, gdyby exp rate wynosiło 1. SPEED -> prędkość potwora, postać 1-wszo levelowa ma prędkość 220, z każdym levelem prędkość rośnie o 2. Dla przykładu potwór o prędkości 240 chodziłby tak samo jak 20lvl. KOSZT PRZYWOŁYWANIA -> ile many potrzeba, aby przywołać potwora czarem utevo res" , w dalszej części poradnika pokażę, gdzie ustalić, czy potwór może być przywołany, czy nie.
Następnie: a) kod Kod:
<health now="RESPHP" max="MAXHP"/>
b) tłumaczenie RESPHP -> ile HP potwór będzie miał w chwili zrespienia MAXHP -> maksymalna ilość HP, którą może mieć potwór
Idźmy dalej: a) kod Kod:
<look type="WYGLĄD" head="WYGLĄD" body="WYGLĄD" legs="WYGLĄD" feet="WYGLĄD" corpse="CIAŁO"/>
b) tłumaczenie WYGLĄD -> wygląd potwora: # w przypadku "nieludzkiego" wyglądu potwora wypełniamy tylko pole LOOK TYPE, reszcie nadajemy wartość 0 (mówimy tu tylko o WYGLĄD). # w przypadku "ludzkiego" wyglądu wypełniamy wszystkie pola. Teraz kilka przydatnych linków: * wszystkie LOOK TYPE, co pomoże Wam w wybraniu odpowiedniego wyglądu (by Rishi)
CIAŁO -> wygląd ciała (potwora po śmierci), nie znalazłem żadnego linku, tak więc pozostaje Wam edytować plik z potworem, którego wygląd przybierze Wasz nowy monster, i stamtąd skopiować numer wyglądu ciała.
Przedostatni podpunkt punktu 3.: a) kod Kod:
<targetchange interval="CZAS" chance="SZANSA"/>
b) tłumaczenie CZAS -> co jaki czas (co 1500 oddajemy cios w rl tibii) jest SZANSA zmienienia celu, tzw. przerzucenia się potwora na innego gracza SZANSA -> szansa zmienienia celu, w procentach (czyli 100 to maksymalna, zawsze skuteczna)
Ostatni podpunkt punktu 3.: a) kod Kod:
<strategy attack="ATAK" defense="OBRONA"/>
b) tłumaczenie ATAK -> ile "sił" poświęcać na atak (w procentach) OBRONA -> ile "sił" poświęcać na obronę (w procentach)
|